PDL 573

FRONTESPIZIO

RELAZIONE

PROGETTO DI LEGGE
                        Articolo 1

XVIII LEGISLATURA

CAMERA DEI DEPUTATI

N. 573

PROPOSTA DI LEGGE

d'iniziativa dei deputati
LIUZZI, BUSINAROLO, DE LORENZIS, SPESSOTTO, TOFALO

Introduzione del capo II-bis del titolo IV della parte III del codice del consumo, di cui al decreto legislativo 6 settembre 2005, n. 206, in materia di fornitura di applicazioni elettroniche e di spazi telematici destinati alla loro pubblicizzazione e compravendita

Presentata il 7 maggio 2018

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Onorevoli Colleghi! — I dispositivi mobili (telefoni cellulari, tablet) hanno trasformato in pochissimi anni la vita delle persone, ampliando le opportunità e gli orizzonti della comunicazione, dell'informazione e dell'interazione, contribuendo allo sviluppo culturale e lavorativo delle nostre vite. Per comprendere appieno il ruolo cruciale che queste nuove tecnologie mobili svolgono nello sviluppo socio-economico occorre analizzare i dati più significativi a disposizione. La rilevazione Audiweb relativa al mese di marzo 2018 evidenzia che sono stati 34,2 milioni gli utenti in Italia che hanno navigato da pc, smartphone o tablet, pari al 62,3 per cento della popolazione dai due anni in su.
L’audience online mensile da mobile ha raggiunto il 68,7 per cento della popolazione maggiorenne, con 30,1 milioni di utenti collegati per 49 ore in media a persona. Dai dati sulla fruizione di internet dai differenti dispositivi rilevati, risulta che oltre la metà di chi si è connesso ha navigato esclusivamente da mobile. Il mobile surfing si è ormai affermato tra le attività quotidiane per oltre il 50 per cento della fascia centrale della popolazione di 18-54 anni. Infatti, in una giornata tipo, risultano online anche o solo da mobile il 58,8 per cento dei 18-24enni (2,4 milioni), il 58,3 per cento dei 25-34enni (4 milioni) e il 54,2 per cento dei 35-54enni (10 milioni).
Questi dati ci fanno comprendere come lo sviluppo di internet mobile da un lato e la crescita delle funzionalità di smartphone e di tablet dall'altro portino ad una progressiva integrazione sia dei servizi web offerti per i device di ultima generazione sia per quanto riguarda le app, ovvero le applicazioni informatiche dedicate ai dispositivi mobili, alle social television o ai social network. Da altre ricerche emerge come i modelli di business legati alle app stiano spingendo molti sviluppatori a trovare metodi alternativi alla vendita delle stesse per monetizzare gli introiti derivanti dallo sviluppo delle applicazioni, come ad esempio mettere a disposizione gratuitamente il proprio programma applicando però dei meccanismi di pay per use ai contenuti fruibili attraverso l'applicazione stessa.
Da ciò emerge che il vero mercato non riguarda gli smartphone, ma i contenuti che attraverso tali dispositivi possono essere veicolati.
Lo sviluppo e la progressiva «appificazione» del mondo di internet portano con loro una serie di problemi giuridici di non poco conto. Anzitutto sotto il profilo della tutela della riservatezza, rispetto alla quale una compiuta regolamentazione è ravvisabile nel regolamento UE 2016/679 del Parlamento europeo, del 27 aprile 2016, e nel recente decreto legislativo n. 101 del 2018 che ha operato un coordinamento tra il citato regolamento europeo e il codice in materia di protezione dei dati personali, di cui al decreto legislativo n. 196 del 2003. Tuttavia il fenomeno in parola pone sfide sul versante legislativo con riferimento alla tutela dei consumatori interessati. Sfide tanto più urgenti da affrontare se si considera la particolare vulnerabilità dei soggetti che con maggiore frequenza utilizzano le applicazioni per le finalità più varie: da quelle puramente ludico-ricreative a quelle di natura informativa.
Il riferimento è alla «generazione app» di cui hanno parlato in un saggio pubblicato anche in edizione italiana («Generazione App – La testa dei giovani e il nuovo mondo digitale») gli studiosi Howard Gardner e Katie Davis, analizzando le caratteristiche delle nuove generazioni che vedono il mondo attraverso le app e l'incidenza dello sviluppo di tali soluzioni tecniche sulle capacità e sulle relazioni cognitive e affettive di tali soggetti. L'identità personale, l'immaginazione e persino le relazioni intime e personali dei membri di tale generazione risultano fortemente incise e condizionate dalle applicazioni utilizzate e diviene, pertanto, necessario approntare una serie di regole minime che offrano una protezione specifica, quantomeno con riferimento alle scelte di consumo, rispetto a tali nuovi fenomeni tecnologici.
Esempi di regolamentazione non sono sconosciuti ad esperienze internazionali e l'elaborazione degli assi portanti della presente proposta di legge nasce dall'analisi dei princìpi sui giochi on line e le app che incorporano giochi emanate nel mese di gennaio 2014 dall’Office of Fair Trading britannico, che ha elaborato una regolamentazione tra le più avanzate a livello mondiale sul tema (http://www.oft.gov.Uk/news-and-updates/press/214/05-14#. Ux2m2oWKy M).
L'iniziativa regolamentare inglese nasce dalla considerazione che molto spesso app che sembrano gratuite di fatto nascondono pagamenti per acquisire crediti. Si chiamano acquisti in app perché fatti all'interno del gioco stesso, ma si tratta di acquisti veri e propri con addebiti reali sulle carte di credito. Attualmente sono previsti in un grandissimo numero di app (in particolare giochi) che si possono scaricare all'apparenza gratuitamente dai vari store. Molto spesso tale pratica risulta però aggressiva soprattutto se si pensa che la maggior parte di questi giochi è destinata ai bambini.
Anche a livello di Unione europea non mancano le iniziative volte ad assicurare un più elevato livello di tutela in favore dei consumatori in relazione agli acquisti in-app. Il 18 luglio 2014 la Commissione europea ha pubblicato una «Posizione comune delle autorità nazionali preposte al diritto consumeristico per quanto concerne la protezione dei consumatori nelle app offerte con i giochi» con l'intento di indurre i gestori di marketplace virtuali ad adottare una serie di cautele in favore dei consumatori.
Un'indagine del Politecnico di Milano del 2014 descrive le abitudini dei «mobile surfer» italiani, ovvero coloro che navigano con un dispositivo mobile: uno su tre ha scaricato app a pagamento sul proprio smartphone, uno su cinque ha acquistato almeno un prodotto o servizio; quattro su cinque interagiscono con la pubblicità dai dispositivi mobili; uno su due vorrebbe utilizzarli anche come strumento di pagamento al posto della carta di credito.
I fenomeni che si intendono scoraggiare e reprimere attraverso la presente proposta di legge non appaiono sconosciuti all'esperienza consumistica italiana tanto che, nel mese di aprile 2014, una delle più accreditate associazioni per la tutela dei consumatori nazionali, Altroconsumo, ha avviato un'iniziativa volta a denunciare presso le competenti autorità le asserite pratiche commerciali sleali implicate nel sistema di distribuzione e di commercializzazione delle principali app nel mercato italiano. Nel mese di maggio 2014, l'Autorità garante della concorrenza e del mercato ha avviato un'indagine per le pratiche commerciali scorrette asseritamente poste in essere dalle società leader del settore. In particolare, l'Autorità ha deciso di avviare un'istruttoria nei confronti di due società del gruppo Google, di ITunes, la filiale di Apple che gestisce gli ITunes store in Europa, di Amazon e Gameloft, società che sviluppa e pubblica videogiochi scaricabili da internet, in merito alle app che appaiono gratuite ai consumatori e che invece richiedono acquisti successivi per poter continuare a giocare. Il procedimento si è concluso con una serie di impegni che Amazon, Gameloft, Google e ITunes hanno comunicato all'Autorità garante della concorrenza e del mercato, che li ha accolti.
In particolare, gli store online si sono impegnati a sostituire i termini come «gratis», «free» e altri, con espressioni in grado di rendere più immediato che un’app gratuita può comportare successivi pagamenti per una piena utilizzazione. Gli operatori hanno proposto anche misure per consentire ai consumatori maggiore controllo sugli strumenti di pagamento associati al dispositivo, in modo da evitare acquisti non voluti.
Anche facendo tesoro di tale iniziativa con l'intento di offrire un quadro normativo più specifico e stabile e alla luce dell'esperienza internazionale descritta, la presente proposta di legge, composta da un solo articolo, si propone di intervenire, nella sede normativa appropriata, introducendo nel codice del consumo, di cui al decreto legislativo n. 206 del 2005, una sezione apposita che fornisca: 1) una definizione legislativa di app. Il riferimento attualmente più usato per qualificare questi prodotti è quello al software definito dalla legge sul diritto d'autore sulla base della direttiva su software e banche di dati, ma spesso tale riferimento appare insufficiente soprattutto in un'ottica di tutela del consumatore; 2) specifici limiti e regole dettagliate rivolte a tutti i soggetti implicati nella creazione e nella commercializzazione delle app sia con riferimento all'informazione precontrattuale che in relazione ai pagamenti effettuati attraverso le app di natura ludico-ricreativa; 3) regole specifiche sulla pubblicità di questi prodotti; 4) la previsione della possibilità di esercitare il recesso così come riconosciuto dall'articolo 52 del codice del consumo attraverso una esplicita esclusione degli acquisti di applicazioni elettroniche da quanto previsto dalla lettera o) del comma 1 dell'articolo 59 del medesimo codice, che consente al professionista interessato di escludere la possibilità per il consumatore di esercitare il diritto di recesso nei contratti relativi alla «fornitura di contenuto digitale mediante un supporto non materiale»; 5) regole più stringenti in materia di inserimento di web banner all'interno di applicazioni elettroniche; 6) regole ad hoc per app aventi contenuto informativo in un'ottica di tutela del pluralismo informativo e della concorrenza. La logica che proponiamo è la opt-in per cui non sarà consentito vendere device che abbiano preinstallate app aventi contenuto editoriale-informativo.
La presente proposta di legge, incentrata su esigenze di tutela del consumatore, può rappresentare una piattaforma per interventi di più ampio respiro come, per l'appunto, quelli proposti sul pluralismo informativo. La pratica di inserire un software preinstallato è chiamata comunemente bloatware, vale a dire inserire applicazioni di dubbia utilità per le quali non è richiesta l'installazione da parte dell'utente nei computer o nei device. Molto spesso si tratta di versioni prova di applicazioni a pagamento, installate con l'obiettivo di indurre l'utente all'acquisto della versione completa.
Sovente risultano preinstallate sui device anche app con contenuto editoriale-informativo e tale pratica rappresenta una criticità sul fronte della tutela del pluralismo dell'informazione, nella misura in cui induce gli utenti, soprattutto i meno tecnologici o i più pigri, a consultare le app preinstallate piuttosto che scegliere liberamente e consapevolmente la fonte o le fonti informative attraverso le quali arricchire quotidianamente il proprio patrimonio informativo.
Oltre che sul fronte del pluralismo, tali pratiche si dimostrano particolarmente insidiose sul fronte dell'assetto concorrenziale del mercato favorendo la creazione o il consolidamento di posizioni di dominanza, attraverso specifici accordi contrattuali tra i produttori di device e i grandi editori, a discapito delle start-up e delle iniziative editoriali minori o non mainstream e dei connessi innovativi modelli di business.
La presente proposta di legge non importa nuovi oneri per la finanza pubblica e conformemente con la direttiva (UE) 2015/1535 del Parlamento europeo e del Consiglio, del 9 settembre 2015, che prevede una procedura d'informazione nel settore delle regolamentazioni tecniche e delle regole relative ai servizi della società dell'informazione, dovrà essere notificata, prima della sua definitiva approvazione, presso le competenti autorità europee inserendosi, in ogni caso, in un quadro di compatibilità e continuità con le iniziative adottate in questi anni a livello europeo con l'intento di garantire un elevato livello di protezione ai consumatori europei di fronte ai nuovi servizi determinati dall'incessante sviluppo tecnologico nel quale siamo immersi e che è compito degli Stati indirizzare e regolare nel bilanciamento delle posizioni di interesse di tutti i soggetti coinvolti.

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PROPOSTA DI LEGGE

Art. 1.

1. Dopo il capo II del titolo IV della parte III del codice del consumo, di cui al decreto legislativo 6 settembre 2005, n. 206, è aggiunto il seguente:

«Capo II-bis
FORNITURA DI APPLICAZIONI ELETTRONICHE E DI SPAZI TELEMATICI DESTINATI ALLA LORO PUBBLICIZZAZIONE E COMPRAVENDITA

Art. 100-bis.
(Definizioni).

1. Ai fini del presente capo, si intende per:

a) applicazione elettronica: un software, porzione di software o insieme di software realizzato per soddisfare una specifica finalità di carattere informativo, ludico o di altra natura, idoneo a essere utilizzato attraverso dispositivi elettronici fissi o mobili;

b) applicazione a contenuto informativo: un software, porzione di software o insieme di software che replica totalmente o solo in parte i contenuti di una testata editoriale registrata diffusa anche attraverso la rete internet, idoneo a essere utilizzato attraverso dispositivi elettronici fissi o mobili;

c) device: un dispositivo fisso o mobile idoneo a connettere un utente alla rete internet;

d) informazioni sull'applicazione: informazioni rilevanti riferite alle principali caratteristiche dell'applicazione e ogni altra informazione che aiuti il consumatore ad assumere una decisione consapevole prima di scaricare o di effettuare l'acquisto dell'applicazione;

e) marketplace: uno spazio virtuale sulla rete internet dedicato alla distribuzione, pubblicizzazione o commercializzazione di applicazioni elettroniche;

f) web banner: messaggio avente finalità promozionale incluso in una pagina internet e integrato nell'ambito di un'applicazione elettronica.

Art. 100-ter.
(Informazioni precontrattuali).

1. Fatto salvo quanto previsto dal titolo II della parte II, i produttori e i distributori di applicazioni elettroniche e i gestori di marketplace devono fornire ai consumatori, in modo chiaro, preciso e visibile, in primo piano, prima che il consumatore scarichi o effettui l'acquisto:

a) le seguenti informazioni relative alle caratteristiche dell'applicazione elettronica: una breve descrizione delle caratteristiche dell'applicazione; dettagliate informazioni sulle funzionalità dell'applicazione, tra le quali quelle relative a lingua, durata, tipo di file, dimensioni, risoluzione, aggiornamenti, connessione alla rete internet richiesta e restrizioni geografiche; informazioni sulla compatibilità con hardware e con software di cui il produttore o distributore di applicazioni elettroniche o il gestore di marketplace sia a conoscenza o debba essere a conoscenza, utilizzando la diligenza professionale;

b) informazioni dettagliate sui costi associati all'applicazione elettronica, tra cui, in particolare, quelle relative a: costi di acquisto e download; eventuali costi accessori connessi all'utilizzo dell'applicazione; presenza di eventuali costi opzionali, quali costi per acquisti di prodotti o di servizi inclusi o associati all'applicazione elettronica.

2. Ogni informazione relativa ai costi e agli acquisti effettuati deve poter essere conservata dal consumatore su supporto durevole.

Art. 100-quater.
(Informazioni, pubblicità e pratiche commerciali ingannevoli e aggressive).

1. I produttori e i distributori di applicazioni elettroniche e i gestori di marketplace devono fornire ai consumatori, in modo chiaro, preciso e visibile, in primo piano, prima che il consumatore scarichi o effettui l'acquisto, informazioni dettagliate sui contenuti commerciali presenti nell'applicazione elettronica. I prodotti pubblicizzati e i contenuti a pagamento devono essere chiaramente distinguibili dal contenuto dell'applicazione elettronica.
2. Fatto salvo quanto previsto dal titolo III, capo II, sezione I, costituisce in ogni caso una pratica commerciale ingannevole dare la falsa impressione che nell'ambito di un'applicazione elettronica un pagamento sia necessario per proseguire nell'utilizzo dell'applicazione stessa quando ciò non è chiaramente indicato prima che il consumatore scarichi o effettui l'acquisto dell'applicazione elettronica.
3. Fatto salvo quanto previsto dal titolo III, capo II, sezione II, costituisce in ogni caso una pratica commerciale aggressiva l'inserimento, nell'ambito di un'applicazione, di un web banner riferito a servizi in abbonamento o per i quali è in qualsiasi forma previsto il pagamento di un corrispettivo, quando per le modalità di presentazione o di inserimento del web banner nell'applicazione elettronica il consumatore è indotto a effettuare un acquisto inconsapevole.
4. Fatto salvo quanto previsto dal titolo III, capo II, sezione II, costituiscono in ogni caso pratiche commerciali aggressive le pratiche commerciali che, anche in via potenziale, sono in grado di incidere sull'inesperienza, sulla credulità o sulla vulnerabilità dei minori per indurli a effettuare un acquisto di un'applicazione elettronica o nell'ambito di un'applicazione elettronica.

Art. 100-quinquies.
(Gestione dei pagamenti).

1. I gestori di sistemi di pagamento, nonché i produttori e i distributori di applicazioni elettroniche e i gestori di marketplace, adottano tutte le misure tecniche idonee a consentire che i pagamenti per l'utilizzo di un'applicazione elettronica siano esclusivamente ed espressamente autorizzati dal titolare del relativo conto. In particolare, i predetti soggetti hanno l'obbligo di richiedere un'espressa autorizzazione all'acquisto delle applicazioni elettroniche da parte del titolare del relativo conto attraverso la richiesta di una password univoca previamente scelta dal consumatore interessato.
2. I produttori e i distributori di applicazioni elettroniche e i gestori di marketplace devono fornire ai consumatori, in modo chiaro, preciso e visibile, in primo piano, prima che il consumatore scarichi o effettui l'acquisto di un'applicazione elettronica, informazioni dettagliate sull'ambito di applicazione del contratto e sull'importo da addebitare per l'utilizzo dell'applicazione elettronica.

Art. 100-sexies.
(Diritto di recesso).

1. Il professionista interessato non può convenzionalmente escludere la possibilità per il consumatore di esercitare il diritto di recesso con riferimento agli acquisti di applicazioni elettroniche.

Art. 100-septies.
(Divieto di commercializzazione di applicazioni a contenuto informativo preinstallate su device).

1. Ai fini della tutela del pluralismo informativo è fatto divieto di distribuire e di commercializzare nel territorio nazionale device con applicazioni a contenuto informativo preinstallate.
2. Sono nulle di diritto le clausole contrattuali in contrasto con il divieto di cui al comma 1».

2. All'articolo 59, comma 1, lettera o), del codice del consumo, di cui al decreto legislativo 6 settembre 2005, n. 206, sono aggiunte, in fine, le seguenti parole: «, fatto salvo quanto previsto dall'articolo 100-sexies».

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