ATTO CAMERA

INTERROGAZIONE A RISPOSTA SCRITTA 4/18163

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Dati di presentazione dell'atto
Legislatura: 17
Seduta di annuncio: 871 del 16/10/2017
Firmatari
Primo firmatario: PRODANI ARIS
Gruppo: MISTO-ALTRE COMPONENTI DEL GRUPPO
Data firma: 16/10/2017
Elenco dei co-firmatari dell'atto
Nominativo co-firmatario Gruppo Data firma
RIZZETTO WALTER FRATELLI D'ITALIA-ALLEANZA NAZIONALE 16/10/2017


Destinatari
Ministero destinatario:
  • MINISTERO DEI BENI E DELLE ATTIVITA' CULTURALI E DEL TURISMO
Attuale delegato a rispondere: MINISTERO DEI BENI E DELLE ATTIVITA' CULTURALI E DEL TURISMO delegato in data 16/10/2017
Stato iter:
IN CORSO
Atto Camera

Interrogazione a risposta scritta 4-18163
presentato da
PRODANI Aris
testo di
Lunedì 16 ottobre 2017, seduta n. 871

   PRODANI e RIZZETTO. — Al Ministro dei beni e delle attività culturali e del turismo. — Per sapere – premesso che:

   secondo l'ultimo rapporto realizzato dall'Associazione editori sviluppatori videogiochi italiani (Aesvi) e presentato l'11 maggio 2017 a Milano, in occasione dell'evento «Videogiochi: una passione senza età», «in Italia il settore video ludico è caratterizzato da un pubblico di appassionati sempre più ampio, adulto e in continua crescita (...)»;

   lo studio sottolinea che il mercato dei videogiochi in Italia «chiude il 2016 in positivo con un giro d'affari di oltre un miliardo di euro e un trend in crescita dell'8,2 per cento rispetto al 2015. Si registra inoltre una crescita nelle vendite in tutti i segmenti di mercato considerati, come software (+11,9 per cento), console (+2,3 per cento) e accessori (+3,7 per cento)»;

   Il Piccolo di Trieste, il 21 marzo 2017, analizzando gli aspetti positivi dei videogiochi, ha riportato come possano «stimolare i processi mentali, come la memoria e la capacità di ragionare; ma anche la fiducia in sé stessi e nelle proprie capacità. I videogiochi faciliterebbero l'approccio alla cultura e al pensiero tecnologico, stimolano la creatività, migliorano la prontezza dei riflessi e soprattutto allontanano la noia»;

   l'Agenzia giornalistica Italia (Agi), il 20 giugno 2017, ha informato come «il mondo dei videogame sia anche un campo di sperimentazione di tecnologie e strumenti applicabili in altri contesti, quali quelli della realtà virtuale utilizzabile ad esempio nel settore culturale. Di recente è stata aperta al pubblico la possibilità di visitare “l'Ara com'era”, un racconto multimediale, tra storia e tecnologia in una visita immersiva e multisensoriale dell'Ara Pacis, nella quale personaggi, gesti, divinità e animali si animano in 3d per illustrare, insieme al colore, le origini di Roma e della famiglia dell'imperatore Augusto»;

   il 29 settembre 2017, in occasione dell'apertura della Milan Games Week, in un'intervista a Il Corriere della sera, il Ministro interrogato si è espresso riguardo al valore ed al patrimonio culturale dei videogiochi;

   il Ministro ha dichiarato come il settore sia in grande espansione in Italia: «Un settore in grado di attirare le grandi produzioni internazionali e i talenti, che ha bisogno di crescere e che, tuttavia, finora ha ricevuto poche attenzioni dallo Stato. Oggi, grazie all'estensione del tax credit audiovisivo anche alle produzioni di videogame, c'è finalmente un primo importante riconoscimento. Ne seguiranno altri. La nuova Cinecittà, per esempio, avrà anche un ruolo di snodo nazionale per il settore con attività di ricerca e sviluppo, studi di produzione videoludica, formazione. In questo modo, si sfrutteranno al meglio le potenzialità connesse al rapporto tra le varie industrie e mestieri dell'audiovisivo: cinema, televisione, videogame. E si riuscirà a sostenere l'internazionalizzazione del settore e il rientro di tanti giovani talenti italiani ora impiegati con successo nelle grandi società di produzione mondiali»;

   inoltre, «i videogame sono strumenti per la mediazione, la partecipazione, il coinvolgimento delle persone. Penso al ruolo crescente che avranno i giochi di simulazione reale o la realtà virtuale per le nostre società nel prossimo futuro. Chi visita un museo oggi vuole vivere un'esperienza piena, che spesso va oltre il tempo vero e proprio dedicato alla permanenza nelle sale (...)»;

   il Ministro interrogato, ha affermato come i videogame e possano essere importanti per l'apprendimento: «Partiamo per esempio da Minecraft, che è un gioco dai risvolti differenti, in cui convivono insegnamenti di matematica, educazione civica, geometria e anche di filosofia. (...) Credo fortemente nella potenza del videogame. Lo stesso Piano Nazionale Scuola Digitale riconosce le potenzialità dell'apprendimento attraverso il gioco. Si pensi alle applicazioni nell'ambito delle politiche di integrazione, per lo studio linguistico o negli insegnamenti scolastici dei vari gradi»;

   il Ministro ha concluso la sua intervista affermando che il videogioco «è un'arte che coinvolge nelle produzioni delle vere e proprie fabbriche di creativi: dai disegnatori ai pittori, dagli scultori 3D agli architetti fino a fisici e matematici, dimostrandosi tra l'altro un'arte con ottime prospettive occupazionali per molte di quelle professioni che, generalmente, hanno più difficoltà a collocarsi nel mercato del lavoro» –:

   alla luce dei fatti esposti in premessa, se intenda spiegare chiaramente quali saranno i progetti futuri volti a favorire e sviluppare il settore video ludico;

   se intenda assumere iniziative per stimolare i collegamenti tra l'ambito museale e quello dei videogiochi, finalizzati ad accrescere la visibilità del museo nei confronti di nuovi pubblici e a determinare una maggiore interazione con il visitatore.
(4-18163)

Classificazione EUROVOC:
EUROVOC (Classificazione automatica provvisoria, in attesa di revisione):

software

gioco automatico

accesso all'occupazione