ATTO CAMERA

INTERROGAZIONE A RISPOSTA IMMEDIATA IN COMMISSIONE 5/04785

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Dati di presentazione dell'atto
Legislatura: 18
Seduta di annuncio: 408 del 14/10/2020
Firmatari
Primo firmatario: PALMIERI ANTONIO
Gruppo: FORZA ITALIA - BERLUSCONI PRESIDENTE
Data firma: 14/10/2020
Elenco dei co-firmatari dell'atto
Nominativo co-firmatario Gruppo Data firma
APREA VALENTINA FORZA ITALIA - BERLUSCONI PRESIDENTE 14/10/2020


Commissione assegnataria
Commissione: VII COMMISSIONE (CULTURA, SCIENZA E ISTRUZIONE)
Destinatari
Ministero destinatario:
  • MINISTERO PER I BENI E LE ATTIVITA' CULTURALI E PER IL TURISMO
Attuale delegato a rispondere: MINISTERO PER I BENI E LE ATTIVITA' CULTURALI E PER IL TURISMO delegato in data 14/10/2020
Stato iter:
15/10/2020
Partecipanti allo svolgimento/discussione
RINUNCIA ILLUSTRAZIONE 15/10/2020
Resoconto PALMIERI ANTONIO FORZA ITALIA - BERLUSCONI PRESIDENTE
 
RISPOSTA GOVERNO 15/10/2020
Resoconto ORRICO ANNA LAURA SOTTOSEGRETARIO DI STATO - (BENI E ATTIVITA' CULTURALI E TURISMO)
 
REPLICA 15/10/2020
Resoconto PALMIERI ANTONIO FORZA ITALIA - BERLUSCONI PRESIDENTE
Fasi iter:

DISCUSSIONE IL 15/10/2020

SVOLTO IL 15/10/2020

CONCLUSO IL 15/10/2020

Atto Camera

Interrogazione a risposta immediata in commissione 5-04785
presentato da
PALMIERI Antonio
testo di
Mercoledì 14 ottobre 2020, seduta n. 408

   PALMIERI e APREA. — Al Ministro per i beni e le attività culturali e per il turismo. — Per sapere – premesso che:

   la crisi economica determinata dall'emergenza sanitaria da Covid-19 ha messo in difficoltà la maggior parte dei settori produttivi compresa l'industria dei videogiochi che rappresenta un giro di affari di circa 1,8 miliardi di euro;

   si tratta di un settore in una fase di sviluppo, caratterizzato dalla presenza di imprenditori di giovane età e di formazione prevalentemente tecnica e scientifica, i cui videogiochi sviluppati in Italia vengono distribuiti in tutto il mondo;

   è testimonianza della crescente effervescenza del settore il fatto che sono stati attivati, anche a livello universitario, percorsi di studio dedicati esclusivamente allo sviluppo di videogiochi;

   il collegamento tra il settore dei videogiochi e l'industria culturale è sempre più stretto e intenso, con particolare attenzione al linguaggio cinematografico, ma anche alla musica, all'architettura, alle ricostruzioni storiche;

   lo scenario italiano, pur essendo fortemente in crescita, si misura ancora con difficoltà nel confronto con i sistemi Paese di riferimento per lo sviluppo di videogiochi a livello internazionale che si caratterizzano per la presenza di un numero più ampio di aziende di maggiori dimensioni che hanno beneficiato del sostegno pubblico, con policy mirate dedicate al settore, come ad esempio il credito d'imposta;

   l'industria italiana dei videogiochi è infatti caratterizzata dalla presenza di piccole e medie imprese che, sulla base delle stime di Iidea – Italian Interactive Digital Entertainment Association (ex Aesvi) – l'associazione di categoria dell'industria del videogaming –, nel quasi 90 per cento dei casi, ricorre all'autofinanziamento per difficoltà di accesso al credito;

   il periodo di lockdown ha determinato un incremento della vendita di software a scopo ludico, ma per quanto su indicato il settore produttivo italiano necessita di incentivi pubblici per competere sul mercato anche nazionale, con competitor più grandi e di conseguenza più solidi dal punto dell'accesso alle risorse finanziarie;

   la legge n. 220 del 2016 – ha introdotto tra i destinatari di un credito di imposta anche le industrie dei videogiochi, ma non risultano essere stati adottati tutti i decreti attuativi in materia nonostante siano passati ormai 4 anni dall'approvazione della legge –:

   in quali tempi preveda di completare il processo per l'emanazione di tutti i decreti attuativi che introducono il credito d'imposta ai fini delle imposte sui redditi alle imprese operanti nel territorio italiano nella produzione e nella distribuzione nazionale di software videoludico, allo scopo di incentivarne lo sviluppo e di favorire gli investimenti del settore videoludico, e quali iniziative intenda adottare per garantire l'applicazione.
(5-04785)

Atto Camera

Risposta scritta pubblicata Giovedì 15 ottobre 2020
nell'allegato al bollettino in Commissione VII (Cultura)
5-04785